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電子の海、電波の世界。

 2006-11-15
人間は、常に決められた時間で、働き、勉強し、生きていく。
ビジネスのトップは、一分一秒を大事にして、それを企業の
利益につなげていく。

だが、一般人はそうはいかない。経営者と労働者とでは、理屈
では時間の過ごし方を、真似る事ができるように思えて、実は
会社の時間、学校の時間家庭の時間、それぞれ、流れる時間は
異なり、過し方もまた、個人で異なる。

そして、家族の時間、一人の時間、夫婦の時間など、これまた
時間の進み方はことなる。
つまり、人それぞれ、仕事が終わった後、プライベートで、一人
の人間が、ほかの人間と時間を共有できるという事は、それは
かけがえのない時間であると思う。
さて、ネットゲームは、ゲームを通じ、サーバーを通じて
不特定多数の人間が、一時的であれ、時間を共用している
のであり、共有する時間が長ければ長いほど、その世界
において「親密度」も高くなる。
そして、新密度が高くなれば、顔見知りになり、仲間、友
と呼べる信頼関係が構築されると思う。

だが、偶然知り合ったのでなく、既に、現実社会で、友人関係
を構築している、互いに共通の話題が「ネットゲーム」である
場合。それは、互いに共有できる「趣味」となりえる。

しかし、仮に同じゲームを楽しむにしてもパートナーが、常時
そのゲームに満足できるかどうかなど、個人の意識、趣向
など、話題の共有といった面では、いささか・・・。

ゲームの中において、PCのスキル、レベルなど互いを補助し
何かしら、助け合っているうちに、依存することに・・・。

その依存と、互いの趣味と話題を共有できることに、どこかで
区別しなければならないが、現実社会において、オン、オフ
問わず、成すべきことが多い。

仕事であったり、勉学であったり、育児、家事であったり。

ネットに接続している間は、夢を見て、現実を忘れ
ネットの接続を切る時、夢から覚め、現実に戻る。
サーバーの中にいる己の分身が、眠りにつくとき
己自身も、床に就く。そして、朝が来る。
架空の世界と、現実の忙しなさ。そのギャップが
ひとつの快楽になるのだろうか??

一見、安易に切れそうで、切れないネットゲームの世界。
やはり、「適度で、節度ある遊戯」とは?と考えると
のめりこまない事。これしかあるまい。


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