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ガンダム無双2と巨大MA戦。

 2009-02-16
ガンダム無双2を購入したとき、果たしてガンダム=機械人形同士の
戦闘が無双と合うのか不安だった。

一騎当千と謳ったところで、所詮「殴り合い」ゲームである無双は
年齢層、性別によっては、凶悪なゲームに映る。

そんな「野蛮な」ゲームと、派手な間接攻撃?演出が多々見られる
ガンダムシリーズが合うのかどうか?ある意味「試験的な」意味合いが
濃くて、第一作目は・・・パス^^;;;

基本的に、武器で殴り合いが売りの無双シリーズに、ゲームに登場する
キャラクターが人型から巨大ロボットに代わっただけで、ゲームの本質が
変わったわけでもなく、マンネリ化の打破と、新規購買層確保の「大人の
事情」ってものが見え隠れして、聊か抵抗感と違和感を覚えた。
(ガンダム無双)

だが、「ガンダム」が加わっても、肉弾戦ともなれば、そこは「無双シリーズ」。
ビームサーベル?を使用した戦闘場面も違和感なく、楽しめる^^
状態変化(感電?)も取り入れられていて、ああなるほどねと
思った反面、熱烈なガンダムファンに対する気配りを感じる。
極力、TVシリーズ、映画版などのイメージを崩さないように
ゲーム中の音源も、過去の放送で使用された音源を使っている
ようで、かなり気を使っているように思った。

ファーストガンダムはTVアニメなど見ていたが、ぶっちゃけ、無双とは
殴り合いのゲームであり、飛び道具といえば、弓矢であったり、火縄
銃・・(例外もあるがw)などであって、ライフル銃など出てこない。

だから、過去の無双系のゲームに出てくる火縄銃も実は、銃剣であって
狙撃用としてではなく、銃剣を武器として、敵NPCと戦闘する際には
やはり、殴打して倒すのである。

そうなると、一定の距離で「狙撃」が有効になり、尚且つ、殴打武器との
兼用ではなく、独立した役目で「狙撃」が可能であると知ったときには
思わず、何らかの制限があるのでは?と思ったほどだ。
制限とは、すなわち、エネルギー切れとか、耐久制限として何回使用
したら破損するという感じの制限があるものと思っていた。

そうした制限がないので、フィールド内を制圧し、弱った敵に対して
わざわざ接近する必要がないのは・・危険回避の意味でも、有難い。

なんで、そんなことを書くのかといえば、比較的地味?な殴り合いの
動作が、過去の無双シリーズに出てきたキャラクターのモーションを
髣髴させたから・・・・。

ファンネルという(DOLのN鯖で活動している某団体名もそこからきたのか?)
間接攻撃技を出してみたときには、何これ?って思ったがww


数多くの(歴代の)ガンダムシリーズに登場したモビルスーツ?(ガンダム)
の動作で違いを出すには、各ガンダムシリーズの主役?ガンダムの
容姿や、当然、操作するキャラの性格などを再現すること。
それでも、肉弾戦ともなれば・・・キャラごとの個性を表現するのではなく
無双シリーズで採用された(過去の)モーションを使用することで
一騎当千ではなく、一機当千とうたっていた意味も、何となく
理解できた。

それにしても、巨大MA戦には、ほとほと手を焼いた。
コツをつかむまで、一体何回ゲームオーバーになったことやらw

            (><) 

俺は、無双シリーズで初めて、セーブとロードの重要性を
思い知った。

負けるたびに、このゲームの仕様はおかしいとか、こんなに
硬いのはおかしいと、己の無能さを棚に上げては不平不満を
募らせていたが・・・

ダメージを避けるために、逃げ回っているうちに味方NPCは
撃破され、やむを得ず接近すれば、全体攻撃を喰らっては
ゲームオーバー・・・になる有様・・・・泣きたくなった・・><

だが・・・。コツをつかめば。他愛ない。そうおもった。
ただ猪突猛進しても、駄目だって。

要は、考えて動けってことなんだと理解するまで、かなりの
時間を必要としたがw。あははは。^^;;;

正攻法では全く勝ち目のない相手も、相手の動作を中断させる
ことで、勝機を得られるのだと分かったとき、やっとガンダム無双2
を楽しめるゲームだと、思った。
それまでは・・・巨大MA戦で「何で負けるの?どうして?なにが
悪いの?」などと、内心つまんねーゲームだなって卑屈になって
ゲームをしていた己の「我侭」な面を見た気がした。

だめだよね、いい年したおっさんが、TVゲームをしている時点で
wwwなのにさ。慣れるまで時間が掛かったけど、面白いゲーム
だと思った。^^;;;;
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