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三国志オンラインゲームの印象。(βー版)

 2007-01-30
大勢の人間が参加すれば、鯖にかかる負担も大きくなり
鯖の世界に作られた世界に生きる者への負担も当然
出てくる。
そんな(わかりきった状況下において)状況で、ほんの
一歩だけ歩んで、小石に躓いただけでその世界のことを
評価するのは、早すぎる。

さて、新たに作られた世界でその世界に惹かれるものが
なければ、誰もその世界に生きようとも思わないし、別の
世界から移住しようとも思わないはず。

そして、その世界において、黙々とNPCとのタイマンに
生甲斐を感じるものもいれば、風景に同化する位に夢中に
なって、採取など(非戦闘)に価値を、見出すものもいる。

だとすれば、「三国志オンライン」から惹かれるものや
何かしらの「意味」を見出すものがなければ、・・・・
ってことにもなりかねない。
人間とは欲張りで、贅沢な願いを考えるもので、たとえ
単なる「ネットゲーム」と判っていても、遊戯をしていて
疲れるもの、退屈な空気には敏感であり、ゲームの内容が
そうした「避けては通れない負」と「得られる物」を
天秤にかけて評価する。

ここのプレイヤーが、このゲームに触れるまでに多くの
ゲームに触れてきた経緯は、違うとしても、今まで体験
しなかった(出来なかった)事に対しては好感を覚えても
過去のゲームと比較して、何ら変わらぬものには、辛口の
評価を下す。
つまり、三國志オンランゲームでは、戦闘や、採取、製造
等は、他のゲームでも体験できると感じれば、それらの
システムの印象は、芳しいとは思えない。

だが、国別の合戦に関しては、今までのゲームでは体験しな
かった「光景」を目撃したとき、ゲームに対する印象、感想に
それら(光景が)影響を与える。だから、運営側の狙いと
プレイヤーの感想が、微妙にずれが生じると思う。


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βーテスト(合戦)雑感

 2007-01-29
まず、この手のゲームで要求されるのは、グラフィックであり
操作性であったり、負荷であったり、そして、ゲーム内容の
詮議の末、それが己個人の許容範囲ないかどうかで決まると
思う。
だから、先行してサービスを提供している他の有料ゲームとの
比較すると、戸惑うことも多く、物足りなさを感じることは
いたし方あるまい。

さて、三国志オンラインゲームでは、三国のいずれかに属すこと
によって合戦に参加できるらしく、無所属では参加できないらしい。
したがって、βー版のテストらしく?俺も魏に属して合戦に参加
しようと思った。
自国(魏)のNPCに話しかけて、合戦イベントのステージに
移動してから大変だった。
今まで体験したことがない(記憶にないほど)カクカク状態で
移動もままならぬまま、イベントが始まり・・・

攻撃側と守備側の優位度の表示で、両軍の優位度が変動する
様子を眺めていたのだが・・・。
初めてのイベントで、参加PCの数が多かった割りに「寄せ集め」
の集団は、統制が取れず、何だかわからないうちに・・・・

  魏側の「敗北」に終わった。orz

投石器?の威力がすさまじく、専用チャットでは、投石器による
自軍PCの被害が伝わっていた。恐るべし投石器。

だが、本陣すぐ近くまで、敵軍のPCが潜入してきたときに倒されて
横たわっていた状況を見て、優位度のよる決着以前に、勝負あったな
と思ったのは内緒である。

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三国志オンラインの採取雑感

 2007-01-29
クローズドβーテストが始まって、三日ほど経過したが
猪や、~女、盗掘人?との戦っていても、飽きてくるので
採取と生産のスキルを(試しに)会得した。
伐採と、木工生産の組み合わせで、あちこちの、それと
思しき場所にて、採取し、木工製品の基礎段階までの
生産品を作っていた・・

何だかんだ言いながら、一連の流れを体験していて
確かに、かったるい作業で、欠伸が出そうな作業工程
だったが、信オンの生産工程に挫折した俺でも、挫けずに
伐採して、基礎部品を作れるのは・・・

「親切設定」だなと感じた。

まだ、狭い範囲でしか、伐採が出来ず、ましてや、木工製品を
作るための「肝心のレベル」が低いので、、丸太→部材にしか
加工できないw。

でも・・・鉱石→金属 皮→革製品と言った具合に、素材から
部材に加工する「生産工程」もまた、単純作業にありがちな
「緊張感の維持」が困難であっても短時間に限れば、気分転換
にはなるなと思った。

まあ、1月27日に関しては、サーバーダウンもなく長時間遊べた
こともあって、同じアカウントで、違うキャラを作ってみて
他の採取、採掘、狩猟、を選択してみようかなと思った。

但し、どうせなら・・加工する場所の表示する(看板とか作って)
位の思いやりもほしかったところである。
あれでは、どこの加工所なのか?外観から判断しなかればならず
非常に・・・迷う。




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醒めない夢の中。

 2007-01-28
物事を善悪で見た場合、悪いところにすぐに思いつくが
いい所ほど、思いつかないものだ。
悪いところの根拠は、今までの体験に基づき(ゲーム)
現状との比較によって、列挙されるのだが、逆に言えば
いいところが思いつかないのは、現状に満足しているか
それとも、厳密に考えて、居心地のよいところが否定
されるのが、怖いだけかもしれない。と思ったり。

意識的に、重箱の隅を突付くような視線でなく、その世界を
知らないものが、その世界に対して、(先入観なしに)
抱いた感想ほど、意外と「的を得た」意見である場合が多い。

初めて、ゲームの世界に触れたときに感じたこと、ゲームの根
底を覆すような「素朴な疑問」などは、いずれにしても
時間とともにプレイヤー自身が納得して、解消されるものとは
思えず、むしろ逆に、いつまでも残ると思う。
だから、限られた時間内であっても、積極的に体験すればいらぬ
知恵も増えていくし、考える癖もついていく。

ゲームのシステムで不具合が生じても、運営側に報告すれば
システム上の不具合は解消されようが、人心の生まれた疑念は
簡単には消えない。
まだ、数日のテストに過ぎないが、なんでだろう?といった
素朴な疑問が、俺の心に生まれないのは・・・このゲームのことを
まだ、理解してないからだろうな・・・www。
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金属と布

 2007-01-27
初日のドタバタを、二日目も多少引きずりながら
どうにか二日目を終了。

攻撃用の装備として剣とか槍、
防具として、鎧を装備しながら遊んでいると・・
もうちょっと、効率よく遊べないものかと
考えるようになってきた。

効率よく=力任せでなく、華麗に?間接的に・・

三国志オンラインゲームの世界では、金属と非金属
の概念があるらしい・・金属製の鎧を装備したまま
弓矢、杖、・・・木でできたものを装備はできない。

初期装備は取引不可なので、一定のレベルに達すると
「金庫の肥やし」になっていく。

ああ・・そうか!!金属の鎧と、非金属の装備品を
最初のうちに購入しておけば・・・

穴掘り猪との戦闘に飽きてしまったので、終了時間ぎりぎり
まで、周辺を走り回っていた。
北東方面に行き、関所らしきものがあったので、通過しようと
したが・・・見えない壁に阻まれた。もしや・・

NPCが「建業が、云々・・」と話していたが
ここが呉の国の入り口?

見えない壁に前に、突入を断念し、更に北上・・

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苦き思い出・・・迷子になったw

 2007-01-26
三国志オンラインゲームの鯖が停止中なので
昨日(半日)の感想を書こうと思う。

まず、数分間おつかいクエストを黙々とこなして
いて、こんな感じのゲームを体験したなと、ふと
思い出した。三国志の時代が基本であるべきところが
なぜか?あっさりとした雰囲気作りで・・中国なのか
日本なのか、わからなくなったことは内緒である。

私なりに・・・シルクロードオンラインゲームであり
信長の野望オンラインゲーム+シルクロードを足して
2で割ったようなゲームに思えた。

ゲームの雰囲気(ダンジョン?)は、信オンで、狩の
雰囲気がシルク・・

けばけばしい雰囲気とは一線を画し、目が疲れない
雰囲気には、一時的であれ、いいものを感じたが
スタートステージであるべき村に表示される地図の
表示があまりにも、簡略化されていたことで
現在位置すら確認できない状況はいただけない。
役立たずの地図機能なぞいらん
おかげで、数時間もの間、村中を走り回った末
迷子になったことは、苦い思い出になるだろう。

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三国志オンラインゲームβー二日目・・

 2007-01-25
参加人数が多くて、サーバーがダウンしても
あくまでも、テストなのであり、運営側に
とっても、あらゆる不具合のチャックする
手段に過ぎない。

だから、実際にプレーしてみて、(内容ではなく)
プレイヤー画面に表示されるアイコンの改善等を
積極的に伝えることが大事だなと思った。
単なるゲームプレイでの不平不満を運営に伝えるので
はなく、冷静に「改善希望」を伝えないと、運営側に
伝わらず、結果、ゲームの改善にも反映されない。

一月二十五日(17;50現在・・サーバメンテナンス中・・・)

と、その前に、・・・鯖落ちだけは、ユーザーには
どうしようもない。こればかりは、運営側の手腕が
問われることだと思う。

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三国志オンライン初日・・

 2007-01-25
ゲームプレイする前に、デモムービーを見ていたので
同社の「信オン」と同じような雰囲気(ゲーム内容)で
あることは、覚悟の上だったが・・

実際にプレイしてみて「まあ、こんなもんだろう」と
いった感想だ。

それにしても、キャラクターが動くたびに(移動する)
目が回ったのは内緒である。(初期設定で直るのかな)

ゲーム自体の内容検証以前に、同ゲームの参加者多数のよる
鯖の状態が不安定になるたびに、数分後には「ロック」しては
落とされること三回・・・。

まあ、クローズドβーテストと、言えばそれまで・・・
期間中のいかなるトラブルは、本サービスの為の試験運転
であることは判っているものの・・・

「疲れた」と言うのが、率直な感想である。
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ブログとねとらじ

 2007-01-21
ネットラジオの番組は、こうあるべきだとか
ゲームブログは、こうあるべきだの、そんな
一方的な意見は押し付けがましいだけである。

さて、ネットラジオ番組に興味を持ち、たとえ
ネット回線の状態が不安定であっても、リスナーが
辛抱強く?そのラジオを聞こうとしていることを
考えると、単純に言葉では言い表せない感情で引き
寄せられいる(惹かれる)とは思う。

ブログを書こうと思ったとき、自分のブログの手本
となった(影響を受けた)他のブログがあったとして
も、時間経過とともに、当初の思惑とは違ったブログ
になることもある。

では、ねとらじの場合はどうか?

ブログとねとらじ の続きを読む

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そろそろ

 2007-01-21
さて、三国志オンラインのキャラ名でも

考えようかね・・

同じアカウントで作ったキャラは

同族になるらしいから・・慎重に決めねば・ふむ。

ブログ

 2007-01-20
ブログの更新が終了したり、停止(休眠)する他の
ブログを見ていると、一時の熱意だけでは、継続する
ことの大変さを実感する。

仲間内だけに公開する日記、秘密日記など、限られた
交友関係の者と「秘密」を共有する日記ならいざ知らず
不特定多数に公開する「無料日記」を書き続けるには
それなりに、配慮しながら、書き続けることが要求
される。

特に、ネットゲーム関連のブログの場合には、ゲームの
内容とか、その世界での出来事を書こうとしても、現実
問題として、書き手のスケジュールと、書き手のゲームに
対する意識によって、定期的に更新することが難しい。

そして、課金ユーザーが多ければ多いほど、ゲームに対する
視点が異なることで、多種多様なブログが生まれては、消えて
いく。
無料ブログサービスを契約し、いざ、ブログを書き綴る意欲が
あったとしても、何を描くべきか、思いつかないのは、別段
珍しいことでも、恥ずべきことでもない。

むしろ、現実につける「日記」で、ドラマのように毎回
刺激的で、ドラマチックな生活を送る人がいたとしても
果たして、そうした日常的なことを、毎日欠かさずに
日記として書き続けることが可能なのかどうか・・・。

そんなふうに考えれば、ブログを書くということは、誰に
頼まれたものでも、義務的なことでなく。特別特異なことを
書き綴る必要も、脅迫的な観念など、無用であると思う。
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配役構想。

 2007-01-18
ねとらじ@DOLは、あくまでも、大航海オンラインの
ネットラジオであり、ラジオで流れる「会話調」書き込み
であっても、大航海オンラインに関係するラジオドラマに
しなければ、意味がない。

そして、不特定のリスナーの興味と関心を持ち続けてもらう
ためにも、それなりのドラマ仕立てにして、初めて
ど素人の考えた脚本)一つの「企画」として成立
すると思っている。

だから、たとえ、印象に残らない「駄作」であっても
配役は大事であろうと思う。

配役構想。 の続きを読む

不毛な争いを避けるためには・・・。

 2007-01-17
ねとらじと言う「ネットラジオ」に、一旦嵌ってしまうと
リスナーは、MCに対して、様々な要求をするようになる。
例え、そうした「要求」が、リスナーの善意あるメッセージで
あったとしても、MCにとって、有意義な「進言」であるか
どうかは、話は別である。

むしろ、MCが知りたいのは、ネット放送が正確に送信されて
いるかどうかなど、「現在の状態」を確認したいのでは?と
思われる。

だから、ネットラジオのMCに対して、己自身の「屁理屈」や
「理念、理想」を押し付けたとことで、拒絶されるのは
当たり前である。

もし、気が付いたことを、MCに伝えるにしても、ラジオの
送信状態を知らせる程度の「助言」に留めるべきであり
それ以上の「助言」は無用と言える。
ましてや、部外者の助言など・・
小さな親切、大きなお世話とMCは、受け止めてしまう
かもしれない。

私なりに感じるのは、ネットラジオとして「一定の評価」を
受けるためには、作り手の感性が重要であり
逆に、聞き手には、理性が求められると思う。

事情を知らぬよそ者の数々の助言など、「言われずとも
判っている」と考えるのが・・普通の人間である。
そして、不平不満があるのであれば、あんたがやってみろ!!#と
言い返されるのが落ちなのである。

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節目

 2007-01-14
巷に流れるテレビ番組も、正月関連番組から
通常のテレビ番組に戻りつつある中、ねとらじ
@DOLもまた、通常の放送に戻りつつある。

さて、最近のねとらじ@DOLは、ちょっと前までは
有り得なかったDOLの他鯖のMCによる友情出演機会が
これからは、増えていくのでは?(と期待したい)

それまで、同じ鯖のねとらじMCの他番組への友情出演
するケースは、多々見られたが・・・
あくまでも、同じ鯖内の仲間の方が、気が楽という意識が
見えてくる。

それに、他鯖の番組の存在を知るのは、ねとらじ@DOLの
リスナー数の比較などであり、己の番組におけるリスナー
数との比較から始まる。

MC自らが、出演依頼をするか?ゲストの方から、「出たい」と
言わない限り、進展など望めない。
結局のところ、いずれか一方が行動を起こさぬ限り、他鯖の
MCが登場することなど、有り得ないのである。

また、馴染みのない他鯖の住民を、態々「ゲストとして」招待して
リスナー数の増加に影響することかどうかなど・・
考えべきことが(躊躇する)多いのも事実である。

いずれにせよ、ねとらじ@DOLの番組に招待するゲストの幅が
飛躍的に広がりを見せるのと同時に、懸念も生まれる。


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思うこと。

 2007-01-11

どーでもいいことだが、大航海オンラインゲームのサービスが
停止したとき(始まりがあれば、終わりもあるのさ)一般の
ユーザーは、他のゲームなどに移住するだろう。

でも、ねとらじ@DOLというネットラジオも、その瞬間に
幕が引かれるのだろうか?って俺は時々、考えるときがある。
今現在、DOLの仲間内で、和気藹々としていても、いつかは
別れが訪れる。

その時がきたとき、DOL@ねとらじ番組のうち、どの程の
数の番組が残り、消えていくのだろうか・・・・。
何時までも、続くものでもあるまい・・・人それぞれ歩む道も
異なるだろうに・・・。
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関心を持たせるためには・・・

 2007-01-03
大航海オンラインゲームのユーザーの中でも
ねとらじ@DOLの存在を知っているものは
そう多くあるまい。

さて、ねとらじ@DOLとは、DOLのユーザーが
ゲームに関連したネットラジオ番組を流すことだと
思うが、必ずしも、ネットゲームに関連している
とは限らない。

むしろ、関連しているようで関連していないほうが
番組作りにおいて、束縛されることもないはずだ。
だからといって、単なる身内話を垂れ流すだけでは
「ふつうのラジオ」になってしまう・・・

ネットラジオを聞ける環境であれば、たとえスカイプを
導入していなくても、ねとらじ@DOLを聴くだけで
あれば・・・何の問題もない。
気に入れば、長く聴くだけだし、気に入らなければ
聴かなければ済む話である。
ただ、幾つかのねとらじ@DOLの番組を聴いているうちに
その番組のリスナーが「スカイプ」でMCと話をしてみたいと
思わせる番組作りをすべきである。

では、対策はあるのか?である。

関心を持たせるためには・・・ の続きを読む

新年明けましておめでございます。

 2007-01-01
新年明けまして

おめでとうございます。


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